对于《碧蓝幻想 Relink》的忠实玩家来说,这款游戏的发售本身就是一个奇迹,尤其考虑到其开发过程中经历的种种挑战。自上市以来,《Relink》凭借其精良的制作,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。
作为Cygames首次涉足主机游戏领域,《Relink》的开局成绩无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,三次更新也未能完全满足玩家的期待。许多玩家在获得了巴哈姆特武器并构建好因子Build后,感受到了强烈的“空虚感”,总觉得有所欠缺。
现在,这种“差了点”的感觉似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。通过提前体验,可以肯定的是,《无尽黄昏》的到来无疑提升了《Relink》的可玩性,无论是作为锦上添花的DLC,还是一次脱胎换骨的进化,都值得期待。
从“后日谈”到“新起点”
《无尽黄昏》并非一款独立续作,官方将其定位为一款“升级扩展包”,但其体量堪比一款大型DLC。游戏剧情紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而开启《无尽黄昏》的篇章。
虽然解锁条件看似不低,但若不计算刷因子所需时间,通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,降低了上手难度,使得新玩家也能较快达到前置要求。
《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险模式,对于经验丰富的玩家来说,剧情走向可能略显套路。然而,Cygames在叙事节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,即便故事本身不惊艳,观感依然十分流畅。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容。但可以确定的是,游戏为整个空域引入了一个名为“黄昏之兽”的全新威胁。尽管这些新敌人在外观上可能与旧敌人相似,但它们并非简单的数值提升,而是为玩家带来了切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽就展示了其专属的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说回归的玩家了。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期体验的核心。随着故事的推进,一些敌人的强度甚至被提升到原来的数倍乃至十数倍。
主线任务包含多种BOSS战和副本探索。得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了新鲜感。此外,游戏后期新增的几个BOSS,虽然设计理念源于手游版,但在招式上经过重新设计,兼具挑战性和策略性。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,考验玩家的临场应变能力。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。然而,亲自体验时,玩家依然会感到一丝新奇,其玩法类似于MMORPG中的十人副本。
难度之上,还有难度
新增的Chaos难度无疑设置了一道门槛,其设计思路类似于共斗狩猎游戏中的大型资料片难度。若玩家仍使用初期装备挑战,很可能难以应对。
游戏在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这要求玩家的队伍具备一定的练度,并且因子和巴哈姆特武器也需要有所提升。提升难度本身并非问题,关键在于游戏需要在提供挑战的同时,保证乐趣、挫折感以及玩家的成长空间。
《无尽黄昏》在“高难度”的魅力方面把握得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》中的Boss战画面混乱程度相比本体有所升级。队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效时常同时出现在屏幕上,甚至需要花费一些时间来定位自己的角色。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中被进一步放大。
然而,Cygames似乎并未打算优化这种“画面炸裂”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面看似混乱,实则有迹可循。
“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还加入了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了原有以Build为核心的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至合理运用新增加的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,Cygames似乎已掌握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在:虽然通过刷因子碾压敌人很爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是最终目标。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,都指向那场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家经过一次次失败后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终击败曾经一招秒杀自己的Boss时,那种成就感或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度后,玩家会发现更高难度的存在。《无尽黄汉》显然将游戏的挑战性推向了极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。该模式本质上是一个奖励丰厚的Roguelike玩法。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败Boss以获取完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中选择一个。随着关卡的推进,增益的叠加效果会愈发明显。这种“每轮都在组一套不一样的Build”的过程,极具趣味性。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的积分可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮运气不佳,积累的积分也能为下一次挑战奠定基础。
“极沌空处”最重要的定位在于其奖励机制,它不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容有待玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29名。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈,由早见沙织配音,这位“刃重众”的首领以操控飞剑进行远距离攻击为主。她能够手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,并且可以召唤魔剑展开结界,集实用性与优雅于一体。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统,长按重攻击时针转动,松开时会停在攻击、防御、回复强化三个刻度之一。初上手时可能有些手忙脚乱,但熟悉后,会发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色更具乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必人气会飙升。
新角色的新鲜感固然重要,但更令人关注的是,那些早已达到满级的老角色们,这次终于有了进一步成长的空间——专精系统为此提供了答案。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。每位角色有三种不同倾向的专精技能,这些被动能力中的某些可以使角色获得质的飞跃。解锁专精技能需要先激活其副能力,共有四种副能力,激活其中三个即可。该系统虽然听上去简单,但实际消耗大量MSP。
该系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会提高角色的“效率”,而不会使其变得更“有趣”。配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。但由于时间有限,未能深入研究新Build,具体内容需待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在讨论完角色与专精后,再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的路线:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配取舍。然而,两者在终局体验中形成了一种有趣的互补关系:前者侧重于“把角色练好”,后者则强调“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄汉》角色培养的深度。
召唤系统操作简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可能有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,玩家不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强、更帅,还要研究被动属性与因子配置是否协调。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗可能需要到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
然而,召唤系统也并非没有值得商榷之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果所有人都等待最佳时机释放召唤,很容易变成谁先抢到按钮谁先使用,缺乏战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,该系统才能显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也提供了一种补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机中的小瑕疵不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄汉》的终局战斗增加了不少变数。以往配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要研究——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每场战斗都变得不尽相同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上之前提到的专精系统,《无尽黄汉》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
《无尽黄汉》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈。而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄汉》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄汉》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最具竞争力的作品之一。